Le lapin sort du terrier

Le lapin sort du terrier

Hello, c'est Sandy, responsable (mais non coupable) de la gamme de jeux Rabbit Hole chez Arkhane Asylum. J'avais envie de vous présenter un peu la collection et de vous parler de ce qu'elle nous réserve dans un avenir proche !

On ne pouvait guère la qualifier de collection quand elle ne comptait qu’un seul et unique jeu, Shadowdark proposé en financement participatif il y a quelques mois. Promis à un bel avenir chez nous, Shadowdark a su trouver son public et a lancé la gamme sur un coup de canon.

Et maintenant, on va mitrailler un peu.

L’idée de Rabbit Hole consiste à l’origine à proposer des jeux plus modestes en taille que les grosses machines comme Vampire ou Dune par exemple. Mais cette idée, elle vient avant tout d’UN jeu, Blurred Lines de Guilherme Gontijo.

Découvrir Blurred Lines il y a quelques années a été un vrai émerveillement. Un jeu solo (je n’en pratiquais aucun) qui parlait de tueurs en série et qui s’appropriait, aussi bien dans ses mécaniques que dans sa maquette, l’esthétique du giallo italien. Je n’avais entendu parler de ce jeu qu’une fois, sur un blog, et il est vite devenu une sorte d’obsession : je voulais partager ce jeu avec les joueurs français parce qu’il offrait, avec sa mécanique de clichés que l’on construit narrativement, une expérience absolument unique.

La découverte de Blurred Lines m’a amené vers d’autres jeux peu connus, ou du moins connus uniquement chez certains rôlistes. Ceux qui les connaissaient étaient déjà fans (si vous avez assisté au mouvement Shadowdark avant et pendant la sortie du jeu en VO, vous avez une idée du phénomène, qui a permis au jeu de s’installer et a entraîné une foule de créations originales autour), mais pour les joueurs qui n’avaient pas l’occasion de s’intéresser aux jeux publiés en dehors des gammes les plus populaires, découvrir ces pépites posait une quantité de problèmes.

D’abord, il fallait faire le tri. Parmi toute la production indépendante ou sortie sous divers labels proposant des jeux originaux, il était difficile de faire un choix : on parle de dizaines, de centaines de « petits » publiés sous des formats divers, à la pagination variée, et à l’aspect parfois déroutant.

Ensuite, il fallait se procurer les jeux. La meilleure façon de les découvrir consistait souvent à recourir à drivethrurpg, incontournable plateforme où l’on trouve une majorité des jeux sous forme de fichiers PDF… mais parfois, pour vraiment apprécier un ouvrage, il n’y a rien de tel qu’un livre en papier, a fortiori lorsqu’il s’agit d’un manuel de jeu (je lis depuis des années sur liseuse numérique, mais je n’arrive toujours pas à jouer au jeu de rôle autrement qu’avec des supports papier). La publication des jeux originaux, même les plus populaires, était soumise aux aléas de la production et du financement participatif : on peut difficilement juger de la qualité d’un jeu encore non finalisé lorsqu’il est présenté sur Kickstarter, et une fois qu’il est sorti, il devient parfois difficile de s’en procurer un exemplaire papier en boutique ou même chez l’éditeur d’origine.

Le prix, enfin, représentait un vrai problème. Même quand les jeux étaient encore disponibles, il fallait souvent les faire venir d’autres pays, avec les frais de port et parfois les taxes associées. Un petit livret finissait par revenir très cher. Quand on tombe sur un The Job, on peut se dire qu’on n’a pas dépensé son budget ludique en vain. Mais tous les jeux ne sont pas aussi bons, et surtout, tous ne conviennent pas forcément à l’idée qu’on peut s’en faire : si on imagine un La Chair et le Plomb (en VO « We Deal in Lead ») comme un simple jeu de western, on passe complètement à côté de l’univers, par exemple.

Des jeux difficiles à trier, difficiles à se procurer, et le tout à un prix parfois prohibitif, ou du moins qui empêchait de profiter de toute la variété des sorties…

L’idée de la collection Rabbit Hole était donc simple : s’efforcer de choisir des jeux vraiment excellents (du moins à nos yeux !), les proposer en français et les conditionner sous un format simple et accessible pour les proposer au prix le plus léger possible.

Et puis il y a eu Shadowdark.

Shadowdark ne correspondait pas du tout au modèle de jeu que nous souhaitions publier, à commencer par sa taille : nous avions décidé de nous limiter à des jeux d’une centaine de pages, et celui-là faisait le triple (sans compter ses indispensables Cursed Scrolls !). Mais pour nous, il s’insérait vraiment dans la logique Rabbit Hole : mettre en avant des jeux qui sortent de l’ordinaire et les proposer en français pour faire partager notre passion aux francophones.

Shadowdark m’avait énormément marqué. J’avais longtemps cherché un jeu de fantasy solide, avec des règles efficaces, mais sans blabla, un jeu qui me laisserait suffisamment de marge pour construire mes univers mais qui me proposerait assez d’éléments marquants pour que je n’aie pas l’impression d’utiliser un système « générique » un peu fadasse. Je suis tombé non pas sur une, mais sur deux pépites : Black Sword Hack (de Kobayashi, paru chez The Merry Mushmen) et Shadowdark. Il fallait qu’on propose Shadowdark, parce que le jeu incarnait tout ce qui me plaisait dans les jeux « indépendants ».

Nous avons donc décidé d’articuler la collection Rabbit Hole sur deux axes : des jeux un peu volumineux comme Shadowdark, Pirate Borg ou Black Powder and Brimstone, que nous proposerions en financement participatif et sous un format « classique », et des « vagues » de jeux plus légers qui paraîtraient quant à eux directement, et au prix le plus léger possible.

Ça ne me suffisait pas encore entièrement. Je voulais insister sur l’identité de chaque jeu, pas sortir des bordées de jeux au hasard. Et pour marquer cette identité, je voulais qu’on parle de leurs auteurs et autrices. Chacun des six premiers numéros de la collection Rabbit Hole comprend donc une brève interview de son auteur ou de son autrice, avec des questions sur la conception du jeu.

En lisant ces numéros 1 à 6, vous allez donc non seulement découvrir Blurred Lines (numéro 1, forcément !), Vous êtes mort, Mission ImPAWsible (que je voulais intituler Ratons Impossibles - cf. illustration ci-dessous -, mais finalement on a repris le titre d’origine), The Job, La Cuisine de ma mère et La Chair et le Plomb, mais vous ferez connaissance avec Guilherme Gontijo, Giles Penfold, Stephen Hans, Andre Novoa, Sara Detrik et Colin Le Sueur.

 

Les six premiers numéros vont paraître très bientôt, et c’est l’occasion de commencer avec nous cette aventure ludique, de découvrir des jeux absolument géniaux et de démarrer la collection, qui s’enrichira au fur et à mesure, par « vagues » de six petits ouvrages, toujours dans une volonté de proposer des contenus très originaux, avec des jeux solo comme Vous êtes mort, des jeux familiaux et drôles comme Mission ImPAWsible, des jeux émouvants comme La Cuisine de ma mère, et peut-être même des jeux qui vous feront vivre votre prochaine longue campagne comme La Chair et le Plomb

Bon, c’est pas le tout, mais les jeux, on en parle ?

Ah mince, plus la place : prochain article, je vous détaille la vague 1 et ses six premiers numéros : on vous a préparé une première salve meurtrière, die and retry, ratonlaveuresque, cambrioleuse, gastronomique et assaisonnée au plomb.